Nasi partnerzy: Pasmanteria dodatki krawieckie - sklep internetowy

sobota, 20 kwietnia 2013

Terra Mystica


Terra Mystica

Wydawnictwo: Bard, MindOk
Ilość graczy: 2-5
Wiek: 12+
Czas gry: 90 min
Cena: 160-200 zł


Co dostajemy w pudełku?
  • Plansza główna
  • Plansza kultów
  • 7 plansz ras (dwustronnych)
  • 56 żetonów terenu (dwustronnych)
  • 65 białych kostek robotników
  • 40 małych monet (o wartości 1)
  • 25 średnich monet (o wartości 2)
  • 20 dużych monet (o wartości 5)
  • 65 fioletowych znaczników mocy
  • 1 pomarańczowy znacznik pierwszego gracza
  • 17 żetonów akcji
  • 1 żeton koniec gry
  • 5 żetonów 100 punktów
  • 28 żetonów łask
  • 10 żetonów miast
  • 9 żetonów bonusów
  • 56 drewnianych znaczników osad
  • 28 drewnianych znaczników faktorii
  • 7 drewnianych znaczników twierdz
  • 21 drewnianych znaczników świątyń
  • 7 drewnianych znaczników sanktuariów
  • 49 drewnianych znaczników kapłanów
  • 49 drewnianych wskaźników
  • 21 drewnianych mostów
  • 8 żetonów punktacji
  • 5 żetonów pomocy gracza
  • 12 woreczków strunowych
  • instrukcja wraz z dodatkami (po polsku oraz czesku)


O co w tym chodzi?

Elfy, tak jak Wiedźmy, kochają lasy. W jeziorach żyją Syreny lub Trytoni. Na pustkowiach można spotkać Czarnoksiężników, bądź Gigantów. Bagniska to ulubione miejsce dla Alchemików i Gremlinów. Górzyste tereny zdominowały Krasnoludy oraz Gnomy. Natomiast Fakirzy i Nomadzi są ludźmi pustyni. Jeśli szukasz Niziołków czy Kultystów, to znajdziesz ich na Łąkach.
Każda rasa upodobała sobie inny typ terenu, ale do ekspansji jest tych zawsze za mało. Dlatego też wszystkie razy nauczyły się przekształcać tereny tak, aby warunki były dla nich idealne.
Gdy rasa okrzyknie Cię swoim przywódcą, wtedy musisz poprowadzić ją do zwycięstwa przez efektywną ekspansję i rozwój. Korzystaj z magii, przekształcaj teren, stawiaj osady i je rozbudowuj. Walcz o przychylność kultów, bo to zwiększa moc twojej rasy i dostarcza wielu nagród.
Gra składa się z 6 rund, a każda z nich podzielona jest na trzy fazy. Faza dochodów, Faza akcji, Faza nagród i sprzątania.
W fazie dochodów gracz pozyskuje robotników, monety, kapłanów i moc. Miejsc dochodów jest kilka: budynki, żetony bonusów, żetony łask.
Akcje wykonywane są naprzemiennie przez graczy i w dowolnej kolejności. Z pomocą przychodzi tu płytka z podpowiedzią jakie akcje są możliwe w grze. Tak więc możemy przekształcić teren (o ile mamy wystarczającą ilość łopat), rozbudować postawiony już budynek, zdobyć przychylność kultów wysyłając kapłana na planszę kultów, rzucić czary, obniżyć poziom trudności czy udoskonalić zdolności żeglarskie czy skorzystać z dostępnych umiejętności. Po spasowaniu następuje zmiana gracza rozpoczynającego i wymiana żetonów bonusów oraz faza "posprzątaj i odbierz nagrodę".
Celem końcowym gry jest zdobycie jak największej ilości punktów zwycięstwa. Jest tu szereg możliwości. Każda runda umożliwia zdobycie punktów zwycięstwa za spełnienie warunków z żetonów punktacji. Żetony łask również mogą dać punkty zwycięstwa. Tworzone miasta także ich dostarczają. Tu od razu należy zdefiniować pojęcie miasta w grze. Miasto to cztery sąsiadujące tereny zabudowane jednym kolorem budynków. Gdy takie miasto powstanie, gracz automatycznie pobiera żeton miasta i czerpie z niego natychmiastowe korzyści. Udoskonalenia zdolności i tabela końcowych podliczeń to kolejne ze źródeł PZ.
Podsumowując: przekształcamy tereny, osiedlamy się expansywnie, nie zaniedbujemy kultów, wykonujemy akcje pamiętając o zdobyciu jak największej ilości PZ'ów.



Co o tym sądzę?

Czekałam na tą grę niecierpliwie. Słyszałam sporo dobrego na jej temat. Gdy dostałam pudełko do ręki ekscytacja narastała. Zachwyciła mnie mnogość elementów i piękna grafika. Całość bardzo solidnie wykonana i zaopatrzona w woreczki strunowe. Strona wizualna na piątkę.
Dość przejrzyste plansze gracza, które łatwo zrozumieć po zapoznaniu się z instrukcją do gry (która nie jest dostępna w wersji elektronicznej, czego bardzo żałuję).
Spodobał mi się pomysł z przekształcaniem terenu oraz przesuwaniem znaczników mocy z jednego naczynia do kolejnego. Czary można rzucać dopiero, gdy zgromadzi się wystarczającą ilość mocy w trzecim naczyniu. Znaczników się nie traci, tylko przesuwa do naczynia pierwszego gdzie znów się "ładują mocą". Szeroki wybór ras (14) daje możliwość zróżnicowania rozgrywek. Nawet grając raz po raz w maxymalną ilość graczy, nie wykorzystamy wszystkich.
Zasady nie są zbyt skomplikowane. Po jednym przeczytaniu instrukcji można bez problemu zasiąść do gry. Również początkujący gracze nie będą mieli tu większych problemów.
Gra jednak nie wnosi nic nowego. Stare utarte zasady w grach tego typu. Interakcja ogranicza się do sąsiadowania z przeciwnikiem (co dostarcza punkty mocy, ale kosztem PZ). Negatywna interakcja występuje jedynie w momencie wykradania przekształconego terenu, ale jeszcze nie zabudowanego, czy też przy blokowaniu ekspansji innego gracza.
Rozgrywka dwuosobowa jest mało interakcyjna, ale przyjemna.
Zdecydowanie jak na grę za 199 zł, to oczekiwałam czegoś bardziej mózgożernego i ciężkiego. Cieszę się, że udało się ją kupić dużo taniej :)
Nie mniej jednak gra jest warta polecenia. Ma swój klimat i nie należy do najłatwiejszych. Dla fanów fantasy ma zdecydowanie zielone światło.





Moja ocena:
W skali 1-10 daję tej grze 7 (z plusem za urzekające grafiki).
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
 http://srebrnaigla.pl

5 komentarzy :

  1. Jak sympatycznie, że przedstawicielka płci pięknej pisze o grach na własnym blogu (?) Trzymam kciuki i będę zaglądać :)
    Veridiana

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Zapraszam zapraszam. Będzie mi bardzo miło gościć :)

      Usuń
  2. Gra wygląda fajnie, jest bardzo kolorowo :D

    OdpowiedzUsuń
  3. Ciekawie się zrobiło.Pozdrawiam J.

    OdpowiedzUsuń

Pozostaw ślad po sobie.

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...