Nasi partnerzy: Pasmanteria dodatki krawieckie - sklep internetowy

niedziela, 1 września 2013

Rozgrywka #2 - Libertalia






Klimatyczne grafiki, ciekawa tematyka i łupienie skarbów. To i więcej znaleźć można w Libertalii. Może zagramy partyjkę?!







Zawijamy do portu - Przygotowanie Gry:

Każdy losuje banderę pod jaką będzie pływał. Do wyboru jest sześć.

Gracze dostają talię 30 kart w kolorze zgodnym z wylosowaną banderą.
Przydzielona zostaje piracka siedziba oraz 10 dublonów na dobry początek.
Statek do portu zawinął, więc połóżmy planszę na środku stołu.

Gra składa się z 3 wypraw. Każda z nich trwa 6 dni, dlatego na planszy należy losowo umieścić łupy w każdym z sześciu okienek. Żetonów z łupami na każdy dzień powinno być tyle, ilu jest graczy. W przykładzie rozgrywka dwuosobowa.
Jeden z graczy tasuje swoją talię kart i losowo wybiera załogę 9 postaci. Pozostali gracze wybierają ze swoich talii katy o tych samych numerach.

Po wybraniu załogi pozostałe karty odkładamy na bok i kładziemy na nich banderę. W ten sposób oznaczamy karty, z których będziemy dobierać załogę na następne wyprawy.


Na torze punktacji każdy ustawia swój żeton. Przed pierwszą wyprawą stół powinien wyglądać mniej więcej tak:


Wyprawa po łupy - Ruchy gracza:

O świcie każdego dnia gracze wybierają jedną z postaci, z ręki i umieszcza ją zasłoniętą na statku.

Gdy wszyscy już wyślą odpowiednie charaktery po łupy, odwracamy karty i układamy je rosnąco względem rangi (numer w kółeczku).

Jeśli zdarzyłoby się, że na pokładzie są dwie postacie o tej samej randze, to rozpatrujemy wpływy danej postaci (szary kwadracik).


Po ustaleniu ustaleniu rang i wpływów rozpatrujemy akcje dzienne kart -  to te ze słoneczkiem - od najniższej do najwyższej rangi postaci na pokładzie. Oczywiście jeśli charakter nie ma opisanej akcji, to ją pomijamy w tym kroku.

Dzień zmierza ku końcowi i zmierzch zasnuwa niebo. Czas rozpatrzyć akcje na kartach z zachodzącym słoneczkiem i rozdzielić łupy. Tym razem od najwyższej do najniższej rangi, czyli malejąco. Ostatni bierze co zostało.

Tu warto wspomnieć o znaczeniu łupów i ich skutkach.
Skrzynia = 5 dublonów
Klejnoty = 3 dublony
Towary = 1 dublon
1 lub 2 mapy skarbu = 0 dublonów
3 mapy skarbów = 12 dublonów
Przeklęty skarb = -3 dublony
Szabla = 0 dublonów - wyślij na cmentarz jedną z postaci gracza siedzącego po twojej prawej lub lewej, która znajduje się w jego siedzibie pirackiej /o siedzibie poniżej/
Hiszpański oficer = 0 dublonów - wyślij na cmentarz swoją postać będącą na pokładzie statku


Po podziale łupów radośni piraci /ci którzy przeżyli ;)/ wracają do pirackich siedzib graczy z łupem. Ci którzy nie przeżyli lądują na cmentarzu - bez łupu.


Nadchodzi noc i przy kuflu piwa rozpatrujemy akcje nocne postaci z pirackich siedzib graczy.

I tak dzień w dzień każdej wyprawy, aż do dnia siódmego, kiedy to statek zawija do portu. Wtedy rozliczane są łupy, a każdy z graczy powinien mieć na ręce nie mniej jak trzy karty.
Siódmego dnia aktywowane są też akcje z kotwicą na kartach w pirackich siedzibach.

Wszystkie łupy przeliczane są na dublony zgodnie z rozpiską powyżej.

Ilość zdobytych dublonów podczas wyprawy zaznaczana jest na torze punktacji.


Czas czyszczenia. Wszystkie karty z cmentarza i pirackich siedzib zostają odrzucone z gry. Każdy z graczy w sakwie ma 10 dublonów. Uzupełniamy rękę o sześć kart w taki sam sposób jak przy wyborze ręki początkowej. Dodajemy je do kart, które zostały z poprzedniej wyprawy.
Uzupełniamy łupy na planszy i rozpoczynamy drugi tydzień.
Po zakończeniu trzeciego tygodnia, po podliczeniu wyprawy, zliczamy punkty. Zwycięzcą zostaje najbogatszy z piratów.

Gra nie występuje w wersji polskiej, ale to żaden problem. Jeśli ktoś kuleje z angielskim zawsze może posiłkować się tłumaczeniem kart.

1 komentarz :

Pozostaw ślad po sobie.

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...